2005年08月22日
軽リペの使い道
軽リペを背負うくらいなら、LV低い軽めのリペの方がいいんじゃないかな。単純にメカ3にした方が中途半端さがなくていい。
3秒と6秒だけど、最近は3秒の方が突撃に向いていると感じる。野良の突撃にメカで参加していると、アサルトに付いて片っ端から
減っている部分を回復するわけで、細かなダメージを修理する場合があるので、[6秒の1回のゲージで3箇所しか直せない]状況は
無駄というか、残り一箇所直すのに6秒も待つ状態が勿体ない。アサがギリギリまで粘って戻ってくるわけじゃないので、瀕死の状態
を直す状況って、完全に押されぎみでメカぱつぱつの状態。できればこの状況には持っていきたくないのが本音。逆に、だるまとか
回復に時間がかかるものは後回し、またはサルベージさせてしまうってのもありかと、応用で、後ろからコムがつつかれた場合、
一人は放置して、メカもアサも目標に向かう。もう一人のコムも速度を上げておいて、常に前線にいる状況にしておけば、コム一人を
おとりにすんなり、本陣にたどりつけるかなと。
一部TSでも話した内容だけど、先にメカに張り付いたほうが勝ちなので、メカはとにかく前進を優先してアサルトについていってと思う。
投稿者 cheekama : 19:04 | コメント (2) | トラックバック
2005年07月08日
なぜかジャマー機
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メインはメカニックなんだけど、占領区までメインで育てたジャマーを激戦区用にカスタマイズした。
BodyはLv30Frost
武器はショットガン 攻撃距離は短いが、距離200は障害がメインになるので問題ない
Backpackはlv10ゲンブとlv11オロチの二択
正直EMPは高LVBPより、低LVの方がコストパフォーマンスがいい。
高LVのメリットは、障害時間が長いだけ。最低ランクでも十分実用可能な時間があるので、重さを犠牲にして機動力を落とす必要はない。ジャマーはアサルトと一緒に前線で戦うことになるので、RDがないとどうしても生還率が下がる。または、EMPを十分に発揮することができないことになる。
自分がよく使う戦法として
連射障害か、駆動系障害を2~3機入れたら、HPに余裕があるなら追撃、ないならRDでメカニックまで戻ってBPのチャージと修理、ECMを貼りなおして、チョン押しRDで前線へ出る。そこでまた、障害を入れつづけ・・・とこれの繰り返し。また、メカに張り付いた敵機には駆動系で戻りづらくして撃破か、攻撃×で無力。ジャマーが直接攻撃に参加するのは、障害を入れ終えた後か、止めを刺すとき。障害を入れた敵機に味方が援護にきた場合は、ある程度一緒に攻撃に参加して、すぐ他の敵機に障害を入れにいく。常に障害がないっていない敵機がいないようにすること。これで、敵は修理と状態回復の為に、前線に出てくるのが遅れる。でてきても、十分な戦力にはならないので、前線を押し上げやすくなる。
あまりお世話になることは少ないかもしれないが、味方への障害の上書きも状況によっては使うことになる。
例えば、アサルトへ通信×、メカニックに連射障害、ミサイラーに防御障害等、そのジョブに比較的軽めの障害に上書きすることによって、メカニックの回復を補佐することもできる。
色々できるジャマーが最近のお気に入り。
ちなみに、激戦区で都市ばかりで戦闘していたら、カモフラージュ色の都市迷彩3まででたました。
(SSは都市迷彩3)
投稿者 cheekama : 01:28 | コメント (0) | トラックバック
2005年07月06日
Guardian Kongs
先日決まった我ら小隊名
人数的にはまだ10人そろってないけど、これから連携の専念と戦友を増やしていきたい。
早速メカニック仲間のBen,Zouさんがセクター04のマップを公開してくれたので、これをみながら戦術の確立していきたい。
投稿者 cheekama : 02:06 | コメント (1) | トラックバック
2005年07月04日
固定メンバー
激戦区での戦闘も大分慣れてきて、そろそろその場限りの小隊ではなく、ある程度連携が取れる固定メンバーで出撃する今日この頃。
小隊専属のメカニックとして働くが、やっぱり連携が取れる小隊は強いわ。その場限り(野良)でも強い小隊が作れる場合があるけど、1/10の確立ぐらい。このゲーム1人1人の能力が高いことは当然として、連携が取れないと、どんなにうまくても勝てない。
ちなみに、全然関係ないけど
http://www.fourseasons-tokyo.com/restaurant/list/marquis.html
中央右のイスにあるものが写ってます・・・・
投稿者 cheekama : 01:48 | コメント (0) | トラックバック
2005年07月01日
セクター04 オークヒルズ陥落
現在ひとつしか開放されていない激戦区エリアの陣取り合戦は、我がUSNが圧倒的に有利に進軍している。エリア内に存在するすべての経済都市を制圧したことが、その証である。
前回のバージョンアップで1戦闘による制圧率変動が大きくなり、進軍速度も大幅にアップ。おかげで日給に10%のボーナスがつきました。
投稿者 cheekama : 17:25 | コメント (0) | トラックバック
2005年06月28日
FMO 大型バージョンアップ
製品版になって始めてのバグ以外のバージョンアップ
全体的に一部弱体化と便利機能追加が多い。メインメカニックなのでジョブに直接関係ない項目があるが、サブメインのジャマー関連でECM強化が嬉しい。
投稿者 cheekama : 20:11 | コメント (1) | トラックバック
2005年06月21日
ハフマン島情勢
この歳になると、長時間束縛されやすいMMOより、出入りが自由なMOの方が楽しくネットゲーできます。
さて、前回USN有利!と書いたのですが、現時点では制圧セクター数、経済都市制圧率は確かにUSNが有利です。が、制圧したセクターの防衛と更なる制圧の為の前線への兵の徴兵が、絶対的に人数が少ないUSNに不利に働きどっちつかずの状態になってます。
経済都市のセクター制圧率は20%程度、OCUの物量作戦の前では何時取られてもおかしくない状態。ミッション発行者は現在USNが置かれている状況を把握し、無駄のないオーダーをお願いします。
また、マップセレクターで△を押して、補給率のシュミレーションを行うことで戦力を現在投入する必要のあるセクター、ないセクターを判断すべきです。
投稿者 cheekama : 13:26 | コメント (0) | トラックバック
2005年06月01日
本日のハフマン島情勢
発売日からはじめたフロント ミッション オンライン。現在我がUSN軍が若干押している。
激戦区と呼ばれるエリアの主要都市を占領するのが、このゲームの目的のひとつなんだが、いきなり都市を占領しようと攻撃をしかけても無意味で、その都市までの補給路も確保しなければならない。
エリアを細かく細分化されたものがセクターで、セクター単位の補給率を上げて、前線を押し上げていくのが基本的なようだ。
この辺、激戦区解禁が最近のことなので、まだよくわからなかったり・・・